Cependant, le mod apporte beaucoup plus que ce qui n’apparaît que dans les jeux, mais aussi de petits détails de l’histoire qui sont suggérés et détaillés à travers des livres, des textes et des lignes dans les jeux, sans parler des matériaux externes tels que les romans, les matériaux non officiels, d’autres projets créés par les fans et plus encore.
Avec une équipe internationale couvrant des développeurs de différentes compétences et nationalités, le mod porte l’héritage de son prédécesseur Elder Kings pour le jeu Crusader Kings 3 en deux ans de développement. Dans cet article, nous allons explorer l’histoire de cet incroyable mod.
Qu’est-ce que Crusader Kings 3 ?
La série de jeux Crusader Kings consiste à faire en sorte que le joueur se sente aux commandes d’une dynastie médiévale, en faisant face à ses difficultés, à la fois quotidiennes et extraordinaires et à ses (nombreux) avantages. C’est une référence dans l’univers des jeux de stratégie, créée et maintenue par l’un des distributeurs qui sont aussi une référence dans les grands jeux de stratégie, Paradox Interactive. Comme l’article ne traite pas exactement du jeu, nous allons mettre en évidence les éléments les plus importants du jeu afin que nous puissions commencer à parler du mod. Chaque personnage est frappant, avec des traits et des choix qui déterminent leurs actions et leurs astuces. Il est possible de provoquer la peur et la terreur en régnant d’une main de fer ou d’inspirer à vos sujets des actes magnanimes. Le joueur peut jouer avec des éléments génétiques, des qualités ou des défauts de transmission de père en fils dans une dynastie, ce qui rend chaque famille et chaque personnage de plus en plus unique. Il est possible d’éduquer les héritiers de différentes manières. Si votre héritier est plus apte à administrer, à combattre, à intriguer ou si vous êtes un universitaire né, il existe une éducation différente qui vous permettra d’atteindre votre plein potentiel. Il existe de nombreuses autres caractéristiques remarquables à propos de Crusader Kings 3, mais il est important de souligner sa principale différence par rapport aux autres jeux de stratégie Paradox. C’est un jeu principalement régi par les interactions personnelles entre les personnages, ce qui le rend parfaitement intégré dans un scénario RPG comme The Elder Scrolls.
Elder Kings 2 Proposition
Comme annoncé sur la page web du mod, la proposition est de recréer « le monde de The Elder Scrolls pendant les turbulences du 2ème Âge », comme dans la première édition du mod, Elder Kings, avec une différence de dix ans dans le passé à la date de la première édition. Avec cette nouvelle date, les joueurs peuvent participer directement à la guerre des États de Colovie contre le potentat Akaviri, en choisissant de s’allier ou même de jouer avec Attrebus Sosildor, général des États de Colovie ou avec Aixnieras Chorak, le dernier des potentats Akaviri, ou tout autre parmi les centaines de dirigeants disponibles.
L’histoire des coulisses d’Elder Kings 2
L’idée originale d’un mod Elder Scrolls pour Crusader Kings 2 est apparue dans un fil de discussion dans les forums Paradox peu de temps après la sortie de The Elder Scrolls 5: Skyrim en 2011.
Vers le mois de mai, le nom « Elder Kings » a été mentionné pour la première fois par WildPeacock, un développeur brésilien qui fait partie de l’équipe à ce jour. En août de la même année, la première pré-alpha d’Elder Kings 1 a été publiée par Ratel. Au fil des ans, de nombreux nouveaux développeurs ont rejoint l’équipe, tandis que d’autres ont pris leur retraite, la transformant en une équipe de plusieurs générations.
Nouveaux types de gouvernement
Avec un nouvel univers, il faut s’attendre à ce qu’il y ait de nouveaux types de gouvernements. Ces gouvernements s’inscrivent parfaitement dans l’histoire de chacune des cultures et des nouveaux systèmes de succession. Par exemple, les Altmer des îles d’été ont un type de gouvernement appelé Cérimoniarchie. Il est extrêmement attaché aux anciennes traditions que sa culture cultive depuis que ses ancêtres ont abandonné la divinité. Il existe également un type de gouvernement pirate, qui consiste à piller et à piller toutes les terres voisines. Le but est de ramener à la maison autant de saque que possible et de faire plaisir à vos vassaux. Un système de Grandes Maisons est toujours prévu pour les Dunmer, qui s’organisent complètement différemment du reste du monde.
Calendrier et mécanique
Il y a des mécaniques liées au calendrier, aux étoiles, aux lunes (oui, toutes les deux). Nous pouvons également voir comment les différentes cultures du scénario font face à ces corps célestes et au passage du temps. Les Argoniens, par exemple, ont leur propre calendrier. L’interface du jeu change pour ce calendrier si vous choisissez de jouer avec l’un des marais noirs écailleux. Les Khajiits, d’autre part, diffèrent largement en apparence en fonction des phases des lunes qui sont dans le ciel au moment de leurs naissances. Cela les amène également à recevoir des attributs différents pour la même raison. Chaque personnage reçoit un signe stellaire à la naissance, ce qui lui garantit des bonus spécifiques liés à chaque signe. En outre, il existe des religions qui vénèrent les constellations d’étoiles et il existe plusieurs mécanismes et décisions qui reflètent ces coutumes dans le gameplay.
Créatures de la nuit
Vous pouvez être un vampire, une liche, un nécromancien, un loup-garou et même un cultiste des princes Daedricos.
Ces fonctionnalités sont encore en cours de développement et recevront un polissage accru pendant le développement des mods, mais sont des ressources très précieuses pour les fans et les joueurs.
Entretien avec l’équipe
Le brésilien WildPeacock a été le créateur du nom du mod et reste fidèle et actif dans le projet jusqu’à nos jours. Aujourd’hui, il est développeur principal et chef de projet au sein de l’équipe Elder Kings 2. Breton LeSingeAffame est développeur senior et chef de projet. Il est responsable de nombreuses améliorations et mécaniques au sein du mod, principalement en ce qui concerne le fonctionnement des religions. Polish AJ est également développeur senior et chef de projet. Mais il est avant tout le concepteur en chef et le créateur des actifs les plus populaires du mod. Nous pouvons donner, à titre d’exemple, l’armure de l’Ordainer et l’armure de l’Altmer. Le TheynT allemand est un autre développeur senior et chef de projet, responsable, avant tout, de la conception et du développement de la carte mod. J’ai pu entrer en contact avec eux pour parler un peu plus de l’histoire du projet. Nous avons également parlé de la façon dont c’était, pour eux, de travailler sur ce projet de volontariat dans cette interview exclusive pour Apptuts. Le projet dure depuis sa première édition depuis 11 ans. Apptuts: Quand exactement avez-vous été intéressé par la création de mods? Comment cela s’est-il produit? LeSingeAffame : C’est probablement à ce moment-là que j’ai commencé à jouer à CK2. J’étais fasciné par le fait que je pouvais simplement aller dans un fichier texte, changer quelques choses, et boum, cela aurait un effet sur le jeu. J’ai fait quelques mods pour mon usage personnel, des choses comme de nouveaux empires (Empire carolingien, Empire celtique), un rééquilibrage des traits, ce genre de choses. De petites choses, surtout. AJ : Je pense que ça a commencé par un intérêt général pour l’art, donc quand j’ai joué à LittleBigPlanet, je me suis beaucoup intéressé au game design, et j’ai commencé à tâter le terrain en modifiant un peu Skyrim, en jouant avec des donjons et des trucs comme ça. À un moment donné, j’ai décidé que je serais un modélisateur 3D professionnel et je suis allé à l’université. J’ai juste commencé à modifier CK3 quelque temps avant ma première année à l’université, j’ai fait quelques mods de remplacement d’icônes et j’ai décidé de les publier. Donc, parce que j’avais déjà beaucoup d’expérience avec la modélisation 3D à cette époque et que je voulais vraiment construire mon portfolio, j’ai remarqué que Buckzor était le seul artiste 3D de l’équipe à l’époque. Je me suis donc invité à ses DM et j’ai annoncé que j’allais l’aider maintenant. Et c’est comme ça que je suis entré dans l’équipe, et où j’ai vraiment commencé à faire des mods correctement. De plus, le travail que j’ai fait pour EK2 m’a en quelque sorte aidé à trouver un emploi, donc c’est cool. TheynT: Eh bien, je suis certainement intéressé par l’utilisation de mods depuis… Mi-2012 ? Les premiers jeux auxquels j’ai joué avec des mods étaient Minecraft, Oblivion et ensuite Skyrim. Mais à l’époque, je n’avais jamais pensé à faire des mods, cela n’a commencé que lorsque j’ai découvert que les Elder Kings for Crusader Kings 2 existaient à la fin de 2017. J’ai été assez gêné par le réglage de la date ESO à l’époque et j’ai analysé comment éditer les fichiers pour les amener à quelque chose de plus conforme à la tradition. J’ai même envoyé ces modifications plus tard aux développeurs et elles ont été intégrées dans EK1 lui-même. Mais pendant encore 3 ans, je n’ai presque rien fait en termes de mod, c’était vraiment un pic soudain de motivation lorsque la date de sortie de CK3 approchait et j’ai vu l’opportunité de faire un nouveau Elder Kings avec une nouvelle carte, car je considérais que l’EK1 était obsolète et inexact. Apptuts: En mai 2011, selon la page Web du mod, vous (WildPeacock) avez mentionné pour la première fois le nom « Elder Kings ». Avez-vous une idée de ce qui se passait dans votre tête il y a 11 ans? WildPeacock : J’avais 14 ou 15 ans et j’étais complètement accro aux jeux Bethesda, j’adorais Fallout 3 et Oblivion, et quand Skyrim est sorti, je suis devenu encore plus accro. Peu de temps après, il y a eu la sortie de Crusader Kings 2 et bien que je n’aie jamais joué aux jeux Paradox auparavant, j’avais des amis qui l’ont beaucoup apprécié et m’ont encouragé à acheter le jeu. J’ai acheté et je suis tombé amoureux de Crusader Kings 2, j’ai commencé à assister aux forums officiels de Paradox, et dès que quelqu’un a suggéré de faire un mod avec l’univers The Elder Scrolls, je me suis rendu disponible pour aider et je me suis impliqué dans la conversation, suggérant finalement le nom « Elder Kings ». Apptuts: Bien que vous et moi (WildPeacock) soyons tous les deux brésiliens, l’équipe en général est assez internationale. Comment diriez-vous que le fait d’avoir une équipe internationale volontaire de création de mods a un impact sur la production de ce type de contenu ? WildPeacock: Il a ses avantages, avec des gens de différentes parties du monde pouvant contribuer avec son répertoire socioculturel à la production de contenu pour le mod, qui devient un produit « international » et sans l’influence claire d’un seul pays ou région, mais présente également des défis, car chaque contributeur est inséré dans une culture avec une certaine façon de communiquer qui ne peut pas toujours être bien reçue par les autres, générant du bruit. LeSingeAffame : Le plus grand impact est évidemment que tout ce que nous faisons est en anglais. Cela nous permet également de trouver des talents du monde entier, vous ne pouvez jamais deviner d’où vient le prochain collaborateur! L’équipe internationale s’accompagne également de nombreuses perspectives sur la façon dont TES s’inspire dans le monde réel et sur la meilleure façon de le représenter. Et enfin, cela vous aide à interagir avec la communauté, car vous pouvez toujours être sûr qu’il y a au moins un développeur dans un coin du monde qui parle aux joueurs. AJ : Je ne sais vraiment pas. La chose la plus importante que je pense est que les gens sont en ligne à des moments différents, donc parfois une discussion que nous pensons avoir déjà résolue est soudainement remise en question par quelqu’un qui vient de se réveiller. C’est moi, souvent (rires). Mais je pense que l’équipe fonctionne généralement aux heures européennes de toute façon. Je ne pense pas que nous ayons des problèmes de tension culturelle ou religieuse ou quoi que ce soit du genre. Tout le monde est assez calme. Je ne pense pas que cela affecte vraiment la production de manière significative. TheynT: Je pense que la première chose qui me vient à l’esprit est qu’il est difficile de trouver des moments où tout le monde, ou du moins la plupart, est disponible pour parler de sujets de développement. Mais en dehors de cela, les différents points de vue provenant des différentes cultures, langues, modes de vie, etc. sont certainement un grand bonus pour la créativité et la productivité de l’équipe. J’ai l’impression que nous avons tendance à apporter les meilleurs aspects de nos antécédents individuels plutôt que de savoir si toute l’équipe était basée aux États-Unis, en Europe ou même dans un seul pays. Apptuts: Selon vous, quel est votre contenu préféré dans le mod, quelque chose sur lequel vous avez travaillé personnellement et quel a été l’un de vos moments préférés pendant le développement d’EK2?
LeSingeAffame : C’est une question difficile. Je dirais la carte en général. Zoomer sur la Cité Impériale, ou le cristal en tant que loi, ou les parties les plus profondes du Marais Noir est toujours fantastique. Pour le contenu sur lequel j’ai travaillé, je dis-le est la dernière version de notre système Pantheon. Cela a demandé beaucoup de travail et a subi beaucoup d’itérations, mais je suis très fier de la façon dont cela s’est passé. Pouvoir choisir les divinités auxquelles vous pouvez vous consacrer, avec lesquelles vous allez vous réincétiser et quel prince Daedric, le cas échéant, vous adorerez est génial. Pour un moment préféré, je pense quand nous avons lancé le mod et vu à quel point les gens l’aimaient. C’est toujours stressant de lancer quelque chose après plus de deux ans de travail, surtout quand vous savez que tout n’est pas parfait et qu’il y a beaucoup à faire, mais la quantité de joie et d’amour que nous avons reçue jusqu’à présent en vaut la peine. Un concurrent proche serait lorsque nous avons annoncé la date de sortie pendant ModCon et que tout le monde est devenu fou. AJ: Je pense que le système magique est plutôt cool, même si je n’y ai eu qu’une très petite participation. En ce qui concerne les choses que j’ai travaillées personnellement, je suis toujours très fier de mon travail dans les vêtements de The Ordainer et de l’Altmer. Je ne sais vraiment pas si j’ai un moment de développement EK2 préféré, mais rejoignez ModCon et voyez que le lancement du mod a été un grand moment. Je pense que mes moments les plus mémorables sont des discussions qui sont drôles rétrospectivement, mais qui n’étaient pas aussi agréables quand elles se sont produites. Nous sommes tous très passionnés par le mod et l’univers d’Elder Scrolls et nous pouvons finir par nous disputer sur les moindres détails. TheynT: Partie préférée du contenu: le système magique. C’est quelque chose dans lequel j’ai eu très peu d’implication pendant le développement car je me concentrais sur d’autres parties du mod. En commençant à tester et à jouer correctement avec les joueurs, je pense que c’est vraiment un aspect central d’EK2 car il peut changer considérablement la boucle de gameplay principale. Même s’il s’agit de la première implémentation avec quelques éléments manquants. Personnellement, lors du développement, j’ai été plus impliqué dans le développement de la carte. C’est-à-dire, dessiner le croquis de base avant le lancement, concevoir nos provinces et nos titres (essentiellement le squelette où tout le reste serait construit), les mettre en œuvre et ensuite superviser, mais pas personnellement, faire la carte de hauteur. C’est la partie du mod dans laquelle j’ai été impliqué depuis le début jusqu’au lancement. Quant à un moment préféré… Il est beaucoup plus difficile de choisir un moment précis, car en plus de 2 ans de développement et avec probablement environ 50 développeurs impliqués au total, il y a eu beaucoup de grands moments. Comme au début, quand nous avons réussi à faire fonctionner le mod de base, avec un tamriel entièrement plat. Mais les moments qui se démarquent le plus sont certainement les deux ModCons. Lorsque de grandes parties de la communauté CK3 Modification se sont réunies pour célébrer les mods des uns et des autres lors d’une convention créée par des fans, exclusivement en ligne pendant 3 jours chacune, tout en collectant des dons à deux organisations caritatives. Des moments comme ceux-ci peuvent montrer que le modding ne signifie pas seulement que vous êtes assis seul sur votre PC à essayer de comprendre du code que d’autres ont écrit, mais que le développement de mods est en grande partie un problème communautaire. Sans la communauté des mods, sans l’aide d’autres équipes en cours de route, EK2 ne serait certainement pas là où il est aujourd’hui en termes de développement. Réception publique Les premiers jours après le lancement ont été accueillis par des flots de téléchargements depuis leur page Steam Workshop. Une vague de récompenses de fans et cinquante mille téléchargements uniques sur la page au cours de sa première semaine, sans compter les téléchargements directs sur d’autres plateformes. Cependant, le plus grand compliment est venu du streamer TommyKayLive, qui a comparé le mod à l’art, disant qu’autrefois, il fallait aller au musée pour voir des choses comme ça. Projets futurs À l’avenir, l’équipe prévoit d’étendre la carte avec de nouvelles terres (Akavir, Pyandonea, Roscrea, Atmora, etc.) et de peaufiner davantage le contenu existant. Le plan consiste à corriger les erreurs signalées par la communauté, à ajouter plus de contenu aux régions existantes et à mécaniquer. L’équipe prévoit également de créer de nouvelles mécaniques telles que l’activité du tournoi et le système des Grandes Maisons pour le Dunmer, par exemple. Alors, avez-vous aimé l’article? N’oubliez pas de partager avec ces amis qui aiment la stratégie, le RPG et Elder Scrolls et continuez avec nous sur les liens suivants:
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